REGLEMENT DE LA CMF

COUPE DU MONDE DE FOOTBALL

Cette compétition se déroule entre 7 et 11 semaines avec 32 managers issus des ligues UNITED qui devront choisir une équipe parmi celles proposées. Attention les places seront limitées en fonction du nombre de ligues engagées selon la règle des quotas.

1 Composition initiale de l'équipe

Chaque manager disposera d'un nombre de 80 points et d'un staff de 16 joueurs d'âge 2 (déjà créer selon la CM98) sur lesquels il devra répartir ces points selon les règles ci-après :

- Chaque DF, MT, AV coûte 1 point par niveau, tandis que les GB et LB coûtent 2 points par niveau.

Exemple: un joueur MT de niveau 6 (MT 6) coûte à la création 6 points, alors qu'un GB 6 en coûtera 12.

2 Déroulement de l'épreuve

32 équipes vont donc s'affronter dans cette compétition. Elles seront réparties en 8 poules de 4 équipes (sur tirage au sort). Dans chaque poule chacune des 4 équipes s'affrontera sur terrain neutre, les 2 meilleures de chaque poule seront qualifiées pour les 8e de finale (selon 3pts par match gagné, 1pt par match nul, et 0 par match perdu, en cas d'égalité par la meilleure différence de buts).

Les phases de jeux suivantes (1/8 1/4 1/2 3eplace et finale) se dérouleront par élimination directe sur 1match, en cas de match nul, le vainqueur se fera sur l'épreuve des tirs aux buts (par une succession de 5 tirs aux buts jusqu'à ce qu'il n'y ai plus d'égalité)

3 Préparation d'un match

Chaque équipe doit évoluer avec 11 joueurs. Si l'entraîneur utilise au moins 3 DF, un de ceux-ci peut être un LB.

En vertu de quoi, une équipe consiste toujours en 5 zones différentes de jeu. (GB, LB, DF, MT et AV. La zone LB ne devant toutefois pas forcément être occupée.).

Vous pouvez utiliser pour votre équipe n'importe quelle formation (4 DF, 3 MT et 3 AV), (4 DF, 2 MT et 4 AV), etc ... aussi longtemps que vous respectez les restrictions ci-dessus.

En addition à cela, les entraîneurs doivent respecter la Règle de Balance de l'équipe.

Cela signifie que la somme de tous les niveaux dans une zone DF, MT et AV ne doit jamais être 3 fois supérieures à la plus faible d'entre ces zones.

Exemple: Si vous évoluez avec 2 DF 5 (total 10), le total des MT et/ou des AV ne pourra dépasser 30.

Les zones GB et LB ne font pas partie de ces restrictions, et peuvent contenir de 1 à 10 niveaux chacune

Cette règle de balance s'applique après l'ajout des points de jeu dur.

4 Jeu dur

Compte tenu du caractère exceptionnel que revêt cette compétition, les points de motivation ne peuvent être joués, on considère que les joueurs le seront suffisamment !

Par contre pour renforcer son équipe, un entraîneur peut choisir d'ajouter un nombre de niveaux compris entre 0 (jeu propre) et 10 (Jeu Très Dur!!!). Mais en jouant dur, les joueurs risquent de recevoir des avertissements et/ou d'être exclus (sans parler des blessures possibles!!!) et attention les arbitres internationaux sont très sévères et ont reçus des consignes strictes pour la distribution de cartons.

Les niveaux de jeu dur peuvent être répartis dans les 5 zones, mais un GB, ou LB a besoin de 2 points de jeu dur pour être augmenté d'un niveau.

Vous devez tenir compte de la règle de la balance. Si les points de jeu dur sont appliqués, la règle de la balance doit être respectée après application de tout niveau supplémentaire.

Le jeu dur implique tout une série de risques :

- Chaque joueur (même s'il n'y a pas de jeu dur utilisé dans sa zone - mais voyez la note a ci-dessous) dans une équipe utilisant du jeu dur, a 5% de chance (ou de malchance!!) de recevoir un avertissement de l'arbitre et 0,75% de chance d'être exclu, par point de jeu dur utilisé! (par exemple, avec 10 points de jeu dur, chaque joueur a 50% de chance d'être averti, et 10% de chance d'être exclu.).

Jeu dur

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Avertissement

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

Exclusion

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

- Pour chaque point de jeu dur utilisé, il y a 7% de chances de concéder un penalty. La chance qu'a un joueur pour transformer un penalty est de 100% - 5% par niveau du GB. Ainsi un GB 10 a 50% de chances de stopper un penalty. Bien que les chances de marquer les penaltys soient indépendantes du niveau du joueur les tirant, les entraîneurs sont invités à désigner un botteur pour faciliter l'arbitrage du MJ.

- Lorsque le jeu dur est utilisé dans un match, le risque de blessure et donc d'indisponibilité existe. Le MJ fait la somme des points de jeu dur utilisés par les deux équipes et divise ce total par deux (arrondi au chiffre supérieur). Ce résultat donnera le % de malchance d'être blessé (ce % est appliqué à Chaque joueur de Chaque équipe!)

Jeu dur

1-2

3-4

5-6

7-8

9-10

11-12

13-14

15-16

17-18

19-20

Blessure

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Un joueur blessé termine le match sans perdre de niveaux. La durée de l'indisponibilité d'un joueur blessé est fonction d'un jet de dé à 6 faces :

Notes:

  1. Le GB n'est susceptible de recevoir un avertissement que si on utilise le jeu dur pour augmenter son niveau.
  2. GB, LB ne peuvent être augmentés au delà du niveau 10.
  3. Les auteurs des fautes qui entraînent avertissement et exclusion sont désignés par le sort.
  4. Si un joueur est exclu, le MJ désigne au hasard la minute d'exclusion. Etant donné que cela peut changer l'efficacité de l'équipe pour déterminer le nombre de tirs au but après la minute d'exclusion. Il est possible, suite à une exclusion, qu'une équipe ait un total plus faible qu'avant utilisation du jeu dur! Pour déterminer la perte, le MJ emploie la procédure suivante : Minute d'exclusion divisée par 90 (durée du match) fois le niveau du joueur.
    Exemple : un AV 10 est exclu à la 9ième minute du match : 9 / 90 * 10 = 1
    La zone dans laquelle évoluait le joueur perd 9 points de son total!!
  5. Une exclusion peut affecter indifféremment une zone renforcée ou non par du jeu dur.

5 Mesures disciplinaires

Pour chaque avertissement, un joueur reçoit 5 PD (points disciplinaires) et pour chaque exclusion, 10 PD. Pour chaque série de 10 PD accumulés au cours de la coupe, un joueur sera suspendu de la façon suivante :

Les PD sont attachés au joueur pour toute la durée de la coupe.

Si pour des raisons quelconques (suspensions, blessures...) l'entraîneur ne dispose pas d'une équipe de 11 joueurs au moins, le match est impossible. L'équipe est donc déclarée perdante par forfait.

Les suspensions prennent leur effet dès le match suivant.

6 Fatigue

Participer à un match fatigue les joueurs. Cette fatigue est représentée dans le jeu par le paramètre PF (points de fatigue). Ce paramètre augmente d'une unité lorsqu'un joueur est sélectionné pour un match.

A partir d'un certain seuil, la fatigue accumulée va avoir une influence sur la qualité de jeu du joueur, et son niveau pour un match va être plus faible que son niveau "normal".

Cette fatigue dépend de l'âge du joueur, un joueur peu âgé étant plus résistant qu'un joueur plus vieux ! Cela est représenté dans le tableau ci-dessous en indiquant le nombre de PF accumulés entraînant la perte d'un niveau.

Age

0

1

2

3

4

5

6 et +

PF impliquant perte de niveau

4

3

2

1

1

1

1

Ex : Un joueur de niveau 10 et d'âge 2 perdra un niveau pour son 3° match d'affilé (notons que les stagiaire et les joueur d'âge 1 ne sont pas admis à ce niveau de compétition)

Pour récupérer de cette fatigue, il n'y a qu'une méthode : le repos! Pour chaque match pendant lequel un joueur reste sur le banc de touche, son nombre de PF est diminué de 2 .

- Note : Le GB se fatigue moins vite que ses collègues : pour un âge donné, il peut supporter deux fois plus de matchs avant de ressentir les effets de la fatigue.

7 Hors Jeu

Un entraîneur peut spécifier sur sa feuille d'ordre s'il joue ou pas le Hors Jeu.

Dans ce cas : Il ne doit pas avoir de LB dans son équipe, pour ce match

8 Sanctions pour ordres non reçus (ONR) à la date limite

Du fait de l'importance de cette compétition et du nombre important d'entraîneurs sur la liste d'attente, l'entraîneur n'ayant pas remis ces ordres à la date prévue se verra refuser l'accès de cette coupe définitivement, et son équipe sera confiée immédiatement à un autre joueur en attente.

9 Arbitrage et Organisation

La complexité des règles et le nombre important de paramètre à gérer font que l'arbitre n'est pas à l'abri d'une erreur. Si la correction de cette erreur ne remet pas en cause de trop nombreux facteurs, elle sera corrigée. Mais seul l'arbitre est habilité à prendre cette décision.

Dans l'ensemble, les décisions de l'arbitre seront sans appel. Tout arbitre fait un maximum pour l'intérêt du jeu. Il n'est pas là pour vous chercher les noises, mais pour vous permettre d'avoir du plaisir en jouant. Songez-y le jour où vous estimerez qu'il est allé un peu fort sur les cartons !!!

Cette compétition pourra être gérée par n'importe quel arbitre LFFU (en théorie une fois chacun).

10 Fin de coupe

Les joueurs créent à l'occasion de cette coupe seront proposés sur les listes de transfert des différentes ligues appartenant à la LFFU (UNITED).Ils pourront toutefois être réutilisés pour cette compétition, en effet chaque sélectionneur pouvant rappelé un joueur pour les besoins de la Nation ! Dans ce cas le joueur gardera les niveaux acquits éventuellement dans les ligues (uniquement si ce joueur a été crée lors de cette compétition). Pour les joueurs qui ne seront pas remis dans le circuit des ligues, ils resteront dans la ligue CMF et seront réutilisés pour la prochaine coupe.

Cette compétition est organisée par la ligue FOOTCOM appartenant à la LFFU, mais elle pourra être reprise par n'importe quelle autre ligue UNITED.